RALLYMAN-DIRT_CORE_Rulebook_FR-compressedpdf
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  1. RÈGLES
  2. CRÉDITSAUTEURJean-Christophe Bouvier RÉALISATEURJamie Parsons DIRECTEURS ARTISTIQUESLoïc Muzy & Quentin Saint-GeorgesILLUSTRATEURSLoïc Muzy, Joëlle Drans & Mindwork GamesGRAPHISTESQuentin Saint-Georges & Joëlle DransSCULPTURE 3DMindwork GamesMARKETING & COMMUNICATIONGeorgina ParsonsTRADUCTEURHugo ChaumetteGESTIONNAIRE DE LA COMMUNAUTÉKayla SouleGESTIONNAIRE DES AFFAIRESOwen HermsenRÉVISEURSRaphaël Alcantara, Georgina Parsons, Kayla Soule, Hugo Chaumette, Josée Guillemette & Charlotte HebbournVIDÉOSJean-François Belvoix & Jonhatan PicardÉDITEURHoly Grail GamesDIRECTEURS DE PUBLICATIONEric Dubus, Olivier Melison & Jamie ParsonsAMBASSADEURS & DÉMONSTRATEURSStephane, Gaz, Andy, Patrick, Georgina, Matthieu, Kayla, Owen, Olivier, Yann, Nicolas, Glenn & Gaël.Et bien sûr, tous nos contributeurs KICKSTARTER QUI ONT RENDU CE JEU POSSIBLE !UN PETIT MOT DE L’AUTEURVingt ans après le début de l’histoire Rallyman, je me sens désormais pilote d’usine chez Holy Grail Games. Tout ce dont je rêvais pour poursuivre l'œuvre de ma vie est désormais accessible, enfin presque: mon team manager est-il prêt à fabriquer des voitures avec éclairage intégré pour jouer dans le noir ?Aussi, les techniciens de l’écurie DIRT ont élaboré des autos à six vitesses, équipées de gros freins, ont construit six carrosseries différentes et ont fait des réglages précis. Les pistes sont devenues hexagonales et sont compatibles avec Rallyman: GT pour aller encore plus loin dans les possibilités de tracés.Ensuite, tel le pilote d’usine qui ne peut aller loin sans un bon copilote, il fallait un excellent illustrateur à DIRT : aussi, se sont succédés dans le siège de droite le talentueux Loïc Muzy, puis la première rallywoman de l’aventure, Joëlle Drans, une future grande ; je suis fier que nos noms soient accolés sur la vitre arrière de notre auto ou notre boîte !J’en profite pour rendre hommage à mes copilotes-illustrateurs de l’aventure de l’auto-édition sans lesquels ce DIRT n’existerait sans doute pas : mon frère Philippe Bouvier (également copilote lors de nos premiers vrais rallyes), Robert Paquet et Clovis (Clause Viseur, immense artiste malheureusement disparu beaucoup trop tôt en juillet 2018, deux collaborateurs de Michel Vaillant, idole de mon enfance) et Stéphane Gantiez.Merci aux fidèles, qui m’ont toujours soutenu et poussé vers l’exigence : mes parents, mes quatre filles, Vincent Simon, Martin et Arnaud Delbouys, Pierre Raynaud, John Berny, Kevin Clark (inventeur de la Zone Rouge), Aaron Steward, Mayrik Padey, Massimo Zomparelli, Jan Ostmann, Roger BW, Dwayne Karenko, Samy Roberge, Sergio Raccampo, Frédéric Ormières, Quentin Le Guennan, Bruno Cathala, Oliviero Carena, Cyril Mentin, Topo Fraile, Frederic Rodriguez, Bernardo d'Orey, Céline Houelle-Carrot, Gaétan Suire, Guillaume Martin, Annie Toscano...Pardon pour ceux que j’oublie bien involontairement ; j’adresse donc un énorme merci à l’ancienne communauté et à la nouvelle génération qui nous rejoint pour faire tomber les chronos !Enfin, je dédie Rallyman: DIRT à Fabio Pellegrino, premier Champion Rallyman de l’histoire en 2013, grand pilote et collectionneur Rallyman, mais avant tout, la personne la plus merveilleuse de gentillesse qu’il m’ait été donné de rencontrer, si cruellement fauchée par la pandémie. Repose en paix mon ami, nous ne t’oublierons jamais.Jean-Christophe Bouvier
  3. 3Bienvenue dans Rallyman: DIRT ! Affrontez les virages d'une piste de rallye dans un contre-la-montre endiablé au cours duquel vous devrez faire le meilleur temps pour remporter la coupe !Rallyman: DIRT utilise un système de dés innovant qui récompense à la fois la prise de décisions stratégiques et la prise de risques.Planifiez votre trajectoire pour affronter ses dangereux virages et ses longues lignes droites à l’aide d’un mélange de dés Vitesse, Gaz et Freins.Vous pouvez conduire prudemment pour éviter les mésaventures ou tout risquer pour être le plus rapide. Dérapez dans les virages, prenez les sauts, traversez les rivières et prenez la corde pour gagner de précieuses secondes, mais attention, car la sortie de route n’est jamais très loin...PILOTES ! DÉMARREZ VOS MOTEURS !CONTENU1-6 JOUEURS / 14+ / 1H001 Livret de règles31 tuiles Piste double-face1 tuile Tente d’assistance6 X2 X1 X6 X2 X1 X5 X2 X5 X2 X3 X3 X3 X3 X6 Tableaux de bord6 cartes Pilotes11 dés48 jetons Dégâtsx 11x 7x 24x 61 sac de jetons Dégâts6 Voitures192 cartes ChronoSISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !6 cartes Roue de secoursSISU !SISU !SISU !SISU !SISU !x 6x 1x 2x 2122 jetons SecondesRULEBOOKSISUSISUSISUSISUSISUSISU6 jetons SISU
  4. 4MISE EN PLACE1. ASSEMBLER VOTRE RALLYELes tuiles hexagonales de Rallyman:DIRT vous permettent d’as-sembler des spéciales pour réaliser le Rallye de vos rêves!QUELQUES CONSEILSLorsque vous assemblez vos propres Spéciales et Rallyes pour 4 joueurs :• Une Spéciale « courte » est composée de 10 tuiles et dure 25 minutes.• Une Spéciale « moyenne » est composée de 14 tuiles et dure 35 minutes.• Une Spéciale « longue » est composée de 18 tuiles et dure 45 minutes.• Un Rallye « court » est composé de 2 Spéciales courtes et dure environ 60 minutes.• Un Rallye « moyen » est composé de 3 Spéciales courtes ou de 2 Spéciales longues et dure environ 90 minutes.• Un Rallye « long » est composé de 3 Spéciales moyennes et dure environ 120 minutes.Vous trouverez des exemples de Spéciales et de Rallyes à la fin de ce Livret de règles (page 25).2. JETONS SECONDESPlacez les jetons Secondes en piles près de la Piste, accessibles à tous les joueurs. 3. JETONS DÉGÂTSPlacez les jetons Dégâts dans le sac prévu pour ces jetons et placez-le près de la piste. 4. CARTES CHRONOPrenez les cartes Chrono et faites-en six paquets, soit un par chiffre, de 1 à 6. Mélangez chacun des paquets individuellement, puis dispo-sez-les les uns à côté des autres sur la table, face 0 cachée.5. DÉSPlacez les dés près de la Piste, accessibles à tous les joueurs.6. COULEURS DES JOUEURSChaque joueur choisit une couleur et prend le modèle de Voiture, la carte Pilote, le Tableau de Bord, le jeton SISU et la carte Roue de secours qui y correspondent.7. DÉTERMINER L’ORDRE DE DÉPARTPour déterminer l’ordre de départ, un joueur prend la Voiture de chaque participant et en tire une au hasard. Le joueur dont la Voiture est tirée joue en premier et l’ordre de jeu se répartit dans le sens des aiguilles d’une montre.Le premier joueur prend les dés et la course peut maintenant commencer ! Pilotes, démarrez vos moteurs !
  5. 5219 b215 a205 b220 a209 a223 a203 a225 b211 b216 b202 a1236 X2 X1 X6 X2 X1 X5 X2 X5 X2 X3 X3 X3 X3 X6219 b215 a205 b220 a209 a223 a203 a225 b211 b216 b202 a202a216b220a225b215a205b223a203a219b209a211b5SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !SISU !4SISU
  6. 6LE JEUDans Rallyman: DIRT, les joueurs se battent pour faire le meil-leur temps sur une ou plusieurs épreuves en contre-la-montre sur des sections de route fermées appelées « Spéciales ».Au cours de chaque Spéciale, les joueurs doivent négocier les virag-es de la piste aussi vite que possible pour effectuer le meilleur temps.À la fin de chacun de leurs tours, les joueurs reçoivent un certain nombre de secondes à ajouter à leur temps total. Le nombre de se-condes à ajouter est déterminé par la Vitesse à laquelle ils terminent leur tour. Les pilotes doivent donc essayer de maximiser la distance qu’ils parcourent tout en maintenant une Vitesse élevée.Le joueur dont le temps total est le plus bas remporte la partie!Les ManchesUne partie de Rallyman:DIRT est composée d’une série de man-ches. Chaque joueur dispose d’un tour par manche.Au début de chaque manche, les joueurs doivent commencer par déterminer l’ordre de jeu.DÉTERMINER L’ORDRE DE JEU Dans Rallyman:DIRT, l’ordre de jeu reste généralement constant. Cependant, il peut changer au cours d'une Spéciale si les joueurs parviennent à rattraper les concurrents qui les précèdent.L’ordre de jeu pour chaque manche est d’abord déterminé par la Distance parcourue, puis par la Vitesse ou la Position de chaque Voiture en cas d’égalité. Ordre de priorité : DISTANCE > VITESSE > POSITION• Distance -Le joueur qui joue en premier est toujours le pilote dont la Voiture est la plus avancée sur la Piste. Le deuxième joueur est celui qui est deuxième sur la Piste et ainsi de suite.La Voiture dans la case dont le bord avant est le plus avancé sur la Piste joue en premier.• Vitesse - Si deux Voitures sont côte à côte, la Voiture dont la Vi-tesse est la plus élevée joue en premier.Chaque joueur prend une carte Chrono à la fin de son tour qu’il empile près de son Tableau de Bord. La carte du dessus montre la Vitesse de sa Voiture et sert à déterminer l’ordre de jeu.• Position - Si deux Voitures sont côte à côte et vont à la même Vi-tesse, le joueur dont la Voiture est sur la voie intérieure du Virage actuel ou du suivant (page 10) joue en premier.Dans cet exemple, l’ordre de jeu serait déterminé ainsi :1. La Voiture rouge jouerait en premier, car elle est la plus avancée sur la Piste.2.La Voiture verte jouerait en deuxième, car elle est la deuxième plus avancée sur la Piste.3.Comme les Voitures bleue et jaune sont côte à côte, la Voiture dont la Vitesse est la plus élevée jouerait avant l’autre. Si elles allaient à la même Vitesse, le joueur bleu jouerait avant le joueur jaune, car il est sur la voie intérieure du prochain Virage.Le DépartLe départ de chaque Spéciale de Rallye est unique dans le sens où, comme il s’agit de courses contre la montre, les joueurs ne démar-rent pas tous en même temps. Leur départ est différé: chaque joueur joue un tour de plus avant que le joueur suivant n’entre en piste.Le premier joueur, selon l’ordre déterminé pendant la mise en place, commence la partie en jouant son tour, ce qui termine la première manche. La deuxième manche commence ensuite et le pre-mier joueur joue à nouveau avant que le deuxième joueur ne puisse jouer, et ainsi de suite.Dans une partie à quatre joueurs, les manches de départ d’une Spéciale fonctionnent comme suit :• Manche 1 : le joueur n°1 commence son premier tour.• Manche 2 : le joueur n°1 joue son deuxième tour, puis le joueur n°2 commence son premier tour.• Manche 3 : le joueur n°1 joue son troisième tour, le joueur n°2 joue son deuxième tour, puis le joueur n°3 commence son premier tour.• Manche 4 : le joueur n°1 joue son quatrième tour, le joueur n°2 joue son troisième tour, le joueur n°3 joue son deuxième tour, puis le joueur n°4 commence son premier tour.Au départ d’une Spéciale, les joueurs placent leur Voiture sur la case située derrière la ligne de départ et commencent en Vitesse 0.205 b203 a223 a220 a
  7. 7Une fois sur la Piste, les joueurs suivent les règles pour déterminer l’ordre de jeu, comme expliqué précédemment.L’ordre de jeu ne peut pas être changé pour les joueurs qui se trou-vent toujours derrière la ligne de départ.Lorsque vous attendez votre tour pour démarrer, faites bien attention à ce que font les autres joueurs ! Les leçons que vous tirerez de leurs succès et de leurs erreurs pourraient bien vous permettre d’optimiser votre propre trajectoire !Le TourPendant leurs tours respectifs, les joueurs lancent les dés pour dé-placer leur Voiture sur la Piste et essaient de compléter la Spéciale aussi vite que possible.Une fois que l’ordre de jeu a été établi, les joueurs jouent l’un après l’autre.Pendant son tour, un joueur doit :1. Choisir ses dés.2. Lancer ses dés et déplacer sa Voiture. Choisir ses désPendant son tour, chaque joueur utilise ses dés pour accélérer, freiner et/ou maintenir sa Vitesse. Il y a quelques règles à respecter, mais sinon, vous êtes libre de choisir les dés que vous souhaitez uti-liser. Combinez vos dés intelligemment pour décrocher la victoire !Pendant une partie, vous trouverez toutes les informations concer-nant votre Voiture sur votre Tableau de Bord.Le Tableau de BordLe Tableau de Bord indique le type de Voiture que vous conduisez (A), ainsi que le type de Pneus dont elle est équipée (B).Il indique aussi, pour chaque type de route, de quels types de dés vous disposez et en quelle quantité (C), ainsi que le nombre de que vous pouvez obtenir lors d’un même tour avant de subir une Perte de Contrôle (D). C'est aussi sur lui que vous placerez les jetons Dégâts que vous ne manquerez pas d'obtenir ! Ces jetons peuvent modifier les valeurs affichées sur votre Tableau de Bord.Il existe 4 types de Surface différents dans Rallyman:DIRT: La colonne «Leader» est uniquement utilisée par le premier joueur de chaque manche et uniquement s’il roule sur Terre.Vous ne trouverez, dans l'édition de base de Rallyman: DIRT, que la Surface Terre et les Pneus qui y correspondent. Si vous souhaitez varier vos rallyes et conduire sur d’autres types de terrain, vous trouverez des routes d’asphalte ou des pistes enneigées ainsi que les pneus qui y correspondent dans les extensions. Les deux colonnes de droite (E) ne sont donc utiles que lorsque vous jouez avec les extensions. N’y prêtez pas attention lorsque vous jouez uniquement au jeu de base.Pendant son tour, un joueur peut utiliser autant de dés qu’il le souhaite dans la limite indiquée sur son Tableau de bord. Mais attention! Un même dé ne peut être utilisé qu’une fois par tour.Les dés noirs, appelés dés «  Vitesse  », servent à ac-célérer ou à décélérer de manière progressive. Les dés blancs, appelés dés « Gaz », servent à conser-ver la même vitesse sur une partie de circuit.Les dés rouges, appelés dés « Freins », servent à rétro-grader brutalement de plusieurs Vitesses à la fois. Les dés orange, appelés dés « Leader », s’utilisent de la même façon que les dés « Gaz » blancs, mais seul le premier joueur peut les utiliser. Tous les dés ont des symboles . Ils n’ont aucun effet tant que le joueur n’a pas accumulé le nombre de indiqué sur son Tableau de Bord lors d’un même tour. S’il atteint ce nombre de , il subit alors une Perte de Contrôle (page 19) !6 X2 X1 X6 X2 X1 X5 X2 X5 X2 X3 X3 X3 X3 XACBDETerreTerre (leader)AsphalteNeige
  8. 8Il est tout à fait possible de combiner accélération, décélération, freinage et conservation de Vitesse lors d’un même tour. Le secret du pilotage réside dans ces combinaisons!Avant de lancer les dés, le joueur doit d’abord les poser sur la Piste pour planifier sa trajectoire, montrer les cases qu’il souhaite emprunter ainsi que les dés qui seront utilisés.REDO EXAMPLELes dés:1. LES DÉS VITESSE NOIRSLes dés noirs, appelés dés «  Vitesse  », servent à accélérer ou décélérer de manière progressive.Les dés Vitesse noirs représentent les Vitesses de votre Voiture.Augmenter sa Vitesse s’appelle «passer une vitesse», diminuer sa Vitesse s’appelle «rétrograder» et, dans ce Livret, on dira «être en Vitesse 1, 2, 3...».Chaque dé joué vous permet de faire avancer votre Voiture d’une case, quel que soit le résultat du jet (chiffre ou ). Ils se jouent un par un en respectant un écart d’une Vitesse maxi-male avec la Vitesse précédemment jouée ou, en début de tour, avec la valeur de la dernière carte Chrono prise par le pilote de la Voiture. Exemple : Raphaël commence la course en Vitesse 0. Il doit lancer son dé Vitesse noir de valeur 1 pour passer la première Vitesse. Il devra ensuite lancer le dé Vitesse 2 pour passer la deuxième, et ainsi de suite. Ainsi, le dé noir choisi pourra être:• Un dé dont la Vitesse est supérieure d’une Vitesse à celle jouée précédemment.• Un dé dont la Vitesse est identique à celle jouée précédemment.• Un dé dont la Vitesse est inférieure d’une Vitesse à celle jouée précédemment.Exemple : C’est au tour d’Olivier. Sa carte Chrono indique qu’il est en Vi-tesse 4. Il décide d’accélérer en Vitesse 5 avant de décélérer progressive-ment en passant en Vitesse 4, puis 3, puis 2 à l’approche d’un Virage serré. 2. LES DÉS GAZ BLANCS: Les dés blancs, appelés dés « Gaz », servent à con-server la même Vitesse sur une partie de circuit.Chaque dé Gaz blanc permet de faire avancer la Voiture d’une case quelle que soit la face obtenue au tirage (face vierge ou ) en con-servant la Vitesse engagée.211 b209 a208 a202 a208 a209 a220 a
  9. 9Il est possible d’alterner entre dés noirs et dés blancs, mais aussi d’utiliser plusieurs dés blancs de manière consécutive. Vous pouvez commencer votre tour avec un dé blanc et/ou n’utiliser que des dés blancs pendant votre tour.Vous ne pouvez pas utiliser de dé Gaz si vous êtes en Vitesse 0.Exemple : Owen prend le Virage en Vitesse 3 et utilise ses dés Gaz pour conserver sa Vitesse au lieu d’accélérer. 3. LES DÉS « LEADER » ORANGELes dés Leader ne peuvent être utilisés que par le premier joueur de chaque manche et uniquement sur Terre, comme indiqué par la colonne «Leader» de votre Tableau de Bord. Ils ont la même fonction que les dés Gaz, mais sont marqués d’un symbole supplémentaire qui représente la difficulté à être le premier à dégager la route lors d’une Spéciale de Rallye! Le Leader nettoie la route pour ses adversaires; il l’aplanit et la débarrasse des débris qui peuvent la rendre plus dangereuse!En contrepartie, le premier joueur peut imposer certaines pénalités aux joueurs qui le suivent.Le premier joueur de chaque manche est le Leader et doit donc utiliser ces dés au lieu des dés Gaz blancs.Une fois qu’un joueur a franchi la ligne d’arrivée de la Spéciale, ces restrictions disparaissent. Les joueurs encore en Piste utilisent uniquement les dés Gaz blancs.Exemple : Si Owen prenait le même Virage en étant le premier joueur, il pourrait effectuer le même déplacement, mais serait obligé d’utiliser les dés Leader au lieu des dés Gaz.4. LES DÉS FREINS ROUGESLes dés rouges, appelés dés «  Freins  », servent à rétrograder brutalement de plusieurs Vitesses à la fois.Utiliser un ou plusieurs dés Freins rouges, combinés avec un dé Vitesse, permet d’avancer d’une case tout en freinant de 2, 3 ou 4 Vitesses à la fois. Pour cela, il faut lancer autant de dés Freins que de Vitesses que vous voulez «sauter», en plus du dé Vitesse souhaité.Exemple : Georgina freine avant un Virage. Elle rétrograde de la Vitesse5 à la Vitesse 4 en utilisant un dé noir mais elle doit ensuite lancer son dé Vitesse 2 avec un dé Freins car elle saute une Vitesse (3).Un joueur ne peut en aucun cas réduire sa Vitesse à 0.La Vitesse minimale est de 1.COMBINAISONS DE DÉSEn utilisant des combinaisons de dés astucieuses, vous pourrez surmonter tous les défis du circuit ! Il est même possible d’accélérer, décélérer, freiner et de conserver sa Vitesse lors d’un même tour. Il faut juste garder en tête la règle d’or : chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour.Exemple : Patrick commence son tour en Vitesse 5. Il accélère en Vitesse 6, puis commence à décélérer pour se préparer à prendre le Virage; il de-scend en Vitesse 5 puis 4. Il freine ensuite violemment pour rétrograder en Vitesse 2 et maintient sa Vitesse jusqu’à la sortie du Virage où il accélère à nouveau pour remonter en Vitesse 3. Patrick a fait un long déplacement pendant ce tour et, en utilisant un dé Freins pour «sauter» la Vitesse 3, il peut l’utiliser en sortant du Virage! Il finit donc son tour en Vitesse 3 au lieu de le finir en Vitesse 2, ce qui lui épargne quelques précieuses secondes!209 a216 b216 b209 a209 a216 b209 a220 a
  10. 1 0Règles de PilotageParce qu’une Spéciale n’est pas composée que de lignes droites, il existe quelques règles à garder à l’esprit avant de placer vos dés!Se déplacerIl ne peut y avoir qu’une seule Voiture par case. Les Voitures ne peuvent pas reculer. Elles avancent soit en ligne droite (en suivant la voie dans laquelle elles se trouvent), soit en di-agonale (en changeant de voie), mais jamais latéralement. Ainsi, un déplacement se fait toujours vers une case dont le bord avant est plus avancé sur le circuit que celui de la case que la Voiture quitte.Vous pouvez changer de voie autant de fois que vous le souhaitez lors de votre déplacement.Dans Rallyman:DIRT, le bord d’une tuile compte toujours comme un bord de case.Si rien ne vous en empêche, vous devez impérativement vous déplacer d’au moins une case par tour.ViragesUn rallye sans virage perdrait beaucoup de son intérêt et, dans Rallyman:DIRT, la façon dont vous négociez ces lacets comptera pour beaucoup dans votre résultat de Spéciale!Les cases «Virage» sont aisément identifiables grâce à la présence de limitations de Vitesse (un chiffre dans un cercle) ainsi qu'à l’absence de ligne de séparation entre les voies intérieure et extérieure.Il y a deux façons d’attaquer un Virage dans Rallyman:DIRT. Chacune de ces techniques détermine le nombre de cases dont le Virage est composé ainsi que la Vitesse maximale autorisée.PRENDRE LA VOIE INTÉRIEUREIl s’agit du chemin le plus court, mais la Vitesse maximale autorisée y est inférieure. En prenant le Virage de cette manière, vous devez respecter la limitation de Vitesse indiquée à l’intérieur du Virage.DÉRAPAGE PAR LA VOIE EXTÉRIEURE Il s’agit du chemin le plus long, mais il vous permet de conserver une Vitesse plus élevée. En prenant le Virage de cette manière, vous devez respecter la limitation de Vitesse indiquée à l’extérieur du Vi-rage. Les Voitures en plein Dérapage sont tournées de façon à être perpendiculaires à la Piste.208 a219 b215 a223 a223 a223 a223 a
  11. 1 1Pilotes, vous devrez décider de quelle manière vous souhaitez négocier un Virage avant de l’attaquer, car vous ne pourrez pas changer d’avis une fois que vous y serez engagés!Certaines tuiles ont deux virages adjacents l'un à l'autre. Ceux-ci sont considérés comme distincts et vous pouvez changer de méthode pour passer de l'un à l'autre.LIMITATIONS DE VITESSELes limitations de Vitesse fonctionnent toujours de la même ma-nière. Le chiffre dans le cercle indique la Vitesse maximale autorisée pour entrer sur une case. Bien sûr, il est possible de passer sur cette case à une Vitesse inférieure.Entrer sur cette case à une Vitesse supérieure à la limite indi-quée provoque une Perte de Contrôle immédiate (page 19).Vous pouvez accélérer au-delà de cette limite lorsque vous quittez cette case. Les limitations de vitesse peuvent apparaître dans des espaces autres que les Virages. Dans ce cas, les mêmes règles s'appliquent.Exemple : Quentin veut s’engager sur une case Virage. La limite de Vitesse y est de 3. Il pose son dé Vitesse 3 sur cette case; il respecte donc la limite de Vitesse et ne subit pas de Perte de Contrôle. Il est ensuite libre d’accélérer jusqu’en Vitesse 4 en sortant du Virage.GLISSERCertains Virages vous permettent de «Glisser» pour anticiper un lacet particulièrement serré ou pour finir votre manœuvre plus tard. Cela vous donne plus de marge pour contrôler votre Vitesse et votre Distance.Certaines cases qui précèdent ou suivent une case Virage sont traversées par une ligne pointillée. Vous pouvez soit entrer dans ces cases normalement, soit faire une Glissade.Si vous entrez sur cette case en glissant, vous devez la compter com-me deux cases distinctes (séparées par la ligne pointillée) qui blo-quent les deux voies de la piste. Les Voitures en pleine glissade sont tournées de façon à être perpendiculaires à la piste.Vous devrez choisir si vous voulez faire une Glissade avant de vous engager sur cette case, car, une fois que vous y êtes entré, vous ne pouvez plus changer votre méthode d’approche!Autres types de casesLES CORDES Que serait un rallye sans hors-piste? Certains Virages de Rallyman:DIRTvous donnent la possibilité de «plonger dans les cordes» en prenant des raccourcis qui pourraient bien vous économiser quelques précieuses secondes... si la chance est de votre côté!Les Cordes, dans Rallyman:DIRT, sont représentées par des cases spéciales identifiables grâce au symbole Cordes . Ces cases pourraient bien vous permettre d’économiser quelques secondes supplémentaires!223 a223 a211 b219 b
  12. 1 2Le chiffre indiqué sur le symbole Cordes est une limitation de Vitesse (voir ci-dessus) qui indique la Vitesse maximale à laquelle vous pouvez entrer sur cette case.Vous pouvez entrer sur une case Cordes depuis n’importe quelle case qui y est connectée à l’exception des cases Virage. Les mêmes règles s’appliquent lorsque vous souhaitez sortir d’une case Cordes.Mais attention! Faire du hors-piste peut avoir de graves conséquences! En vous engageant sur une case Cordes, piochez un jeton Dégâts dans le sac de jetons Dégâts. Retournez le jeton du côté «Cordes» (identifié par le symbole Cordes en haut à gauche).Ce jeton de Dégâts Cordes vous donnera l’un des trois résultats suivants: OK ! : Votre Voiture s’en est sortie sans aucun dégât! Placez ce jeton sur votre Tableau de Bord.Dégâts dé Gaz : Un de vos pneus est crevé! Placez ce jeton sur votre Tableau de Bord. Le nombre de dés Gaz que vous pouvez utiliser à chaque tour est réduit d’autant de jetons Dégâts de ce type que vous possédez.–1 : Vous avez couvert la piste de pierres et de boue ! Cela ne vous affecte pas, mais tous les joueurs derrière vous devront en subir les conséquences ! Placez ce jeton sur la tuile sur laquelle se trouve la case Cordes. La Vitesse maximale de toutes les cases Virage de cette tuile est réduite de 1. Ces jetons sont cumulables; il est possible que des portions, sinon l’intégralité, du virage deviennent impraticables.• Ces jetons n’ont aucun effet sur la limitation de Vitesse de la case Cordes.• Une case dont la limitation de Vitesse est réduite à 0 ou moins devient impraticable: les Voitures ne peuvent plus y circuler.Vous pouvez choisir de Glisser pour entrer sur une case Cordes depuis n’importe quelle case Glisse. De même, vous pouvez sortir de la case Cordes en Glissade.SAUTS Dans Rallyman:DIRT, vous pouvez utiliser les difficultés du terrain à votre avantage! Certaines tuiles Piste possèdent une case Saut qui représente une bosse sur la route que vous pouvez utiliser comme tremplin. Lorsque vous préparez votre trajectoire, placez vos dés normalement. Si le dé que vous placez sur une case Saut est de même valeur que la Vitesse indiquée sur la case, vous prenez la voie des airs! Avancez d’une case le dé que vous avez placé sur la case Saut; ce déplacement peut être effectué vers la même voie ou en diagonale vers la voie adjacente.211 b219 b205 b
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